Цифровые артефакты: как AR и VR создают музеи 2.0

Цифровые артефакты: как AR и VR создают музеи 2.0

Музеи сегодня

По данным Министерства культуры, в России 2 742 музея, однако только в 521 из них предоставляют посетителям доступ к электронным ресурсам культурных центров. При высокой конкуренции этого очень мало. Несмотря на то, что за прошлый год музеи посетило более 117 млн человек, остается большой процент потенциальной аудитории, которую можно еще вовлечь. За последнее десятилетие лидирующие в мире музеи переосмыслили коммуникационный подход в работе с посетителями за счет внедрения цифровых технологий.

Цифровые артефакты: как AR и VR создают музеи 2.0 Илья Симонов, директор Центра виртуальной реальности КРОК
Интерактивный Музей Кино в Шанхае

Сегодня все чаще меняется и формат выставок — они становятся более интерактивными и персонализированными, что способствует вовлечению той части аудитории, которая предпочитает музею другой досуг — поход в кино или театр. В первую очередь это обусловлено тем, что изменились требования посетителей к формату музейных выставок: стало недостаточно просто посмотреть на экспонат, а уже хочется взаимодействовать с ним, рассмотреть со всех сторон, узнать историю и погрузиться в эпоху. Кроме того, технологии размыли географические границы: каждый может связаться с другом, который находится на другом конце света, и получить необходимую информацию из любой точки мира. Посещать музеи сегодня можно и виртуально.

Какие технологии можно применить QR-коды, штрих-коды

QR-коды или штрих-коды — это один из самых простых способов добавить интерактивную информацию в музейную среду. Обычно кодируются ссылки на лендинги и видео, изображения, аудио — вся дополнительная информация об объекте или экспонате. Благодаря простоте генерации кодов их можно внедрить в любое время, однако, как показывает практика, QR-коды не так популярны в России, как, например, в Японии, поэтому сложно прогнозировать охват, который принесет инициатива. Кроме того, такая коммуникация носит скорее справочный характер, и мы не можем воздействовать на вовлеченность пользователя в процесс. Например, в 2015 году на выставке «Техника и искусство русского строителя XIV–XIX веков» посетители могли не только визуально оценить экспонаты, но и получить полную информацию о них, сканируя код при помощи смартфона или планшета.

Дополненная реальность и голограммы

В отличие от штрих-кодов, технология дополненной реальности (AR, Augmented Reality — «Хайтек») и голографии не просто предоставляют справочную информацию, а рассказывает об объектах и переносит их из музея в мир пользователя. При помощи AR-технологии можно анимировать экспонаты, рассказать от их лица историю и даже провести экскурсию. Например, в Смитсоновском музее естественной истории при помощи системы Broadcast AR посетители могли погрузиться в мир Юрского периода.

Виртуальная реальность

Из существующих на сегодняшний день технологий виртуальная реальность (VR, Virtual Reality — «Хайтек») лучше всего решает коммуникационные задачи музеев. В первую очередь, за счет возможности воздействия на другие органы чувств, полностью погружая пользователя в мир музея и формируя у него новый визуальный и сенсорный опыт. А все потому, что наш мозг верит в то, что мы видим. Кроме того, VR делает экспозицию музея динамичной, меняя оцифрованные объекты в VR-среде. На эти преимущества обратили внимание и крупнейшие мировые музеи, которые уже занимаются оцифровкой экспонатов, коллекций и целых залов.

В прошлом году к нам обратился Эрмитаж с идеей воссоздать античный Зал Юпитера полностью в виртуальной среде — и не просто оцифровать объекты или снять панораму 360, а фактически построить такой же зал, но в виртуальном мире. Это не только технологичный способ популяризации культурных ценностей, но и возможность сохранения культурного наследия благодаря цифровым технологиям. Такой подход называется «цифровое культурное наследие» или digital heritage.

VR-проект Эрмитажа стал новой интерактивной историей для посетителя. Казалось бы, что технологию используют почти все, и она уже не производит wow-эффекта, но в реальности у посетителя может отсутствовать возможность пройтись по пустому залу музея, осмотреть крупногабаритную скульптуру со всех сторон и посетить музей в другом городе или на другом континенте. За счет своей концепции и реализации проект получил высокую оценку среди музейного сообщества и был показан на FMX — одной из влиятельных конференций по визуальным искусствам и компьютерной графике.

Биометрия

Технологии биометрии способны персонализировать коммуникацию с посетителем и провести его чуть ли не за руку по экспозициям музея. Еще в 2015 году эту технологию протестировала FST Biometrics в музее ICER (Industry, Culture, Education and Recreation — Музей промышленности, культуры, образования и отдыха — «Хайтек»). По всему музею установили 15 контрольно-пропускных пунктов с оборудованием. Посетитель, пришедший на экскурсию, сначала регистрируется в головном терминале, где в базу вносятся биометрические данные внешности и имя пользователя. После этого, когда человек проходит через КПП, система обращается к нему по имени и предоставляет информацию об экспозиции.

Цифровые артефакты: как AR и VR создают музеи 2.0 Илья Симонов, директор Центра виртуальной реальности КРОК
Использование биометрии в музее ICER

Пока технология биометрии не так широко применяется в музейной среде, большинство кейсов ориентировано на продажу билетов. Так, в мае 2016 года Эрмитаж протестировал Единую биометрическую систему для объектов культуры, благодаря этому пользователю не надо распечатывать и сканировать билеты. Система считывает визуальные данные посетителя на входе, соотносит с базой купленных билетов и принимает решение: пропускать его или нет.

Посещение музеев и запросы аудитории становятся совершенно иными. Чтобы бороться за внимание и интерес аудитории, соответствовать ее потребностям необходимо динамично менять подходы. Современный музей — уже не просто собрание коллекций, а насыщенный интерактивными технологиями культурный центр. Если сегодня не реагировать на эти вызовы, можно потерять аудиторию.

Поэтому музеям нужно не только динамично меняться, превращаясь в образовательные кластеры с широким спектром программ, но и уделять больше внимания цифровым технологиям, инвестировать в них. Новая эра цифрового музея открывает ранее не существовавшие возможности с помощью таких технологий, как VR и AR, интерактивная визуализация, компьютерное зрение. Крупнейшие музеи мира уже применяют инструменты для оцифровки отдельных музейных экспонатов и многотысячных коллекций. Такой подход позволяет создать новый опыт восприятия культурных ценностей, расширяет возможности для их изучения и сохранения для будущих поколений.

Подпишитесь на наши новости
Лого www.SiteHere.ru
1970-01-01 03:00 http://news.xtipe.com/ru/news/33546

Смотрите так же

Что искусственный интеллект сделал за 2018 год: сдал экзамены, обнаружил болезнь Альцгеймера раньше врачей и научил робота паркуру 1970-01-01 03:00

В 2018 у ИИ и роботов были как победы, так и поражения. Машины лучше человека сдали экзамен на понимание текста, значительно улучшили свою краткосрочную память и научились более ловко прыгать через препятствия. В то же время у ИИ нашлись и новые ограничения: оказалось, что алгоритмы не слишком хорошо работают в команде, уступая в этом умении людям. ИИ активно обсуждали на крупнейших глобальных экономических форумах, а проблемы этики в области машинного обучения стали настолько значимыми, что ряд крупных компаний и международных организаций создал комитеты по этим вопросам. Заместитель директора по исследованиям и разработкам компании ABBYY Татьяна Даниэлян собрала 12 самых важных событий 2018 года в мире ИИ, которые повлияют на людей и бизнес в ближайшем будущем.